SSEEdit
SSEEdit является межплагиновым детектором конфликтов для игры Skyrim SE-АЕ. Все наверняка сталкивались с сообщениями BOSS/LOOT о “грязных” правках. Это программа поможет всё исправить.
Возможности:
- Просмотр конфликтов плагинов
- Объединение плагинов в один
- Создание патчей
- Правка имеющихся плагинов
- Русификация плагинов
- Примечание: т.к. программа является на 99% для разработчиков/модмейкеров, в этой инструкции я расскажу только о чистке “грязных” правок, которые могут усложнять жизнь простому геймеру.
Требования:
Skyrim SE 1.5.97.0.8 / AE 1.6.ххх
Установка:
- Все содержимое из архива кидаем в любую пустую папку на рабочем столе или в любой директории, программа автоматически определяет каталог, в котором расположены ваши плагины.
- Примечание: если вы пользуетесь Wrye Bash, то значок запуска SSEEdit.exe появится внизу на панели программ
ЗДЕСЬ ПОЛНОЕ НОВЕЙШЕЕ РУКОВОДСТВО ПО ИСПОЛЬЗОВАНИЮ SSEEdit С ТУТОРИАЛАМИ И ВИДЕО УРОКАМИ (учтите, это машинный перевод, так как туториал на 190 страниц, поэтому отредактированы только те разделы, которые использую я) (СПАСИБО kwenda_kutomba)
ТРИ ПРОСТЫХ ШАГА ДЛЯ ОЧИСТКИ МОДОВ ОТ “ГРЯЗНЫХ” ПРАВОК:
Для начала лирическое отступление. Рассмотрим типы грязных правок:
- ITM - записи, идентичные мастер-файлу. У каждого плагина есть мастер-файл или даже несколько. Обычно это Skyrim.esm. Бывает, что в плагине встречаются записи, абсолютно идентичные аналогичным записям в его мастер-файле. Эти записи и есть ITM и в плагине они нафиг не нужны, ибо будут загружаться из мастер-файла.
- UDR - удалённые ссылки. Когда в Creation Kit из плагина удаляется какой-нибудь объект, ссылка на этот удалённый объект все равно остаётся и обращение к уже несуществующему объекту по этой ссылке может привести к вылетам, глюкам и прочим неприятным моментам.
* Сначала установите последнюю версию xEdit, после установки для очистки модов нужно использовать новый файл SSEEditQuickAutoClean.exe (смотрите скриншот).
1. Запустите исполняемый файл TES5EditQuickAutoClean.exe (для Skyrim LE) или SSEEditQuickAutoClean.exe (для Skyrim SE) или FO4EditQuickAutoClean.exe (для Fallout 4)
2. Выберите файл из нужного вам мода или DLC для очистки
• После выбора файла для очистки xEdit автоматически выполнит всю необходимую очистку.
• При использовании для Skyrim LE или Skyrim SE включены любые специальные требования к чистке для DLC Dawnguard.
3. Закройте xEdit, чтобы сохранить очищенный файл.
4. (Необязательно, но полезно) вы можете предоставить отчет об очистке в конце процесса команде LOOT в официальной ветке LOOT
После того как вы запустите исполняемый файл SSEEditQuickAutoClean.exe вы увидите окно выбора плагинов. Выберите плагин для очистки, дважды щелкнув по имени файла или поставьте галочку рядом с именем файла и нажмите кнопку ОК.
По завершении вы увидите отчет LOOT, а xEdit сообщит, что процесс очистки завершен на вкладке Сообщения (Messages).
После завершения процесса очистки просто закройте xEdit, чтобы сохранить файл. Затем вы можете очистить другие DLC или моды таким же образом.
Примечание:
SkyrimSE.esm чистить нельзя!!!
DLC (все) чистить можно. Besethda слишком ленива оказалась, что бы подчистить свои хвосты
Если не уверены в результате – сделайте сначала копию изменяемого плагина
Объединение модов:
Внимание! Объединять моды следует на свой страх и риск! Тяжеловесные, ёмкие моды объединять категорически не рекомендую.
1. Качаем Merge Plugins xEdit Script.
2. Содержимое помещаем в папку "Edit Scripts". Она находится в папке с установленным SSEEdit.exe.
3. Запускаем SSEEdit.exe, выбираем нужные для объединения плагины.
4. ПКМ на плагине любом – Apply Script.
5. В окошке выбираем Merge Plugins. Жмём OK.
6. Галочками указываем те моды, которые хотим объединить.
7. Вводим название нового мода без расширения esp.
8. Соглашаемся со всем, что всплывёт.
При совпадении записей приоритет будет у записи, находящейся ниже.
Генерация LOD-файлов
Для запуска из SSEEdit.exe ПКМ на плагине – Other – Generate LOD.
Подробную инструкцию смотрите в TES5LodGen.
Поменять местами мастер-файлы.
Способ раз, самый безглючный, но он тоже не застраховывает от краха игры. Внимание! Плагины должны быть расставлены в верном порядке!
1. Открываем плагин в SSEEdit.exe. Подгрузится нужный esp и мастера, нужные для его работы.
2. ПКМ на нужном плагине. Выбираем - Sort masters.
Примечание: следующие 2 пункта многие говорят выполнять обязательно, сразу с пункта 5 не выйдет. Ну что ж, так и поступим.
3. Сохраняем. Настоятельно рекомендую оставить галочку Backup Plugins.
4. Открываем опять нужный уже изменённый плагин в SSEEdit.exe.
5. ПКМ на нём - выбираем Check for errors.
6. Раскрываем плюсик рядом с плагином.
Вот расшифровка цветов:
Цвет фона:
Белый - одиночная запись
Зелёный - множественная запись, но без конфликтов.
Желтый - перезаписано без конфликта
Красный - конфликт
Цвет текста:
Чёрный - одиночная запись
Пурпурный - мастер
Серый - идентичная мастеру запись
Оранжевый - идентичная мастеру запись, будет записана именно она
Зелёный - перезаписано без конфликта
Оранжевый - именно она перезапишет конфликтующую запись
Красный - перезаписываемая запись в конфликте.
Тут надо хотя бы отдалённо понимать, что на что влияет и должно ли быть так. Обратите внимание, оранжевые записи это норма часто. Особенно, в патчах - когда что-то переписывает одну ячейку, тем самым исправляя её. Если понимания нет - поможет только тест в игре. Будьте осторожны.
Способ два. Внимание! На свой страх и риск, часто ведёт к краху игры. Это совсем радикальный способ, который требует дальнейших ручных правок путей и записей.
1. Открываем нужный плагин в SSEEdit.exe.
2. Раскрываем плюсик у плагина. Выделяем строчку File Header.
3. Справа, на вкладке View ищем раздел Master Files.
4. В самой колонке, где написано Master File ПКМ на нужном Master File и выбираем вниз передвинуть или вверх.
5. Сохраняем.
6. Выполняем пункт 5 из первого варианта. А далее самостоятельно, руками восстанавливаем утраченные пути, если таковые имеются.
ВАЖНО!!!
- Антивирусные программы вызывают нежелательное поведение и проблемы с SSEEdit.exe. Отключите антивирусник, если вы испытываете какое-либо необычное поведение или добавьте папку с игрой в исключения в антивируснике. Kaspersky antivirus - как известно только он вызывает проблемы
ВАЖНО!!!:
Во избежании кракозяб для русскоязычных плагинов SSEEdit.exe надо запускать с опциями командной строки:
SSEEdit.exe -utf-8 -l:russian
Обновление:4.1.5f
Исправление ошибок:
* Поддержка Fallout 4 NG - добавлена поддержка обработки архивов для чтения и извлечения файлов .BA2 версий 7 и 8.
#1304 — Несколько обновлений определений.
[SF] LIGH - отметка полей неиспользуемыми вместо неизвестных.
[SF] OMOD — исправлен лишний нулевой символ в имени, добавлено перечисление для типов.
[FO4/FO76] SPGD — пометка полей как неиспользуемые, а не как неизвестные.
#1306 — [TES5VR] Исправлена ошибка, из-за которой TES5VR Backported ESL некорректно разрешал расширенный диапазон низкой формы.
#1307 — Скрипты: исправлены математические функции.
#1309 — [FNV] Исправление утверждений NPC.
#1314 - [TES5/SSE] Добавлен флажок препятствия на DOOR, FURN, TREE.
#1316 — [TES5/FO4] Обновление определения SCEN.
#1318 — [TES5/FO76] VOLI — Показ цвета, когда значения RGB свернуты.
#1319 - [FO76] Обновления определений для недавнего обновления игры.
#1320 - [FO3] Исправление орфографии.
#1301 - [SF] Обновление TMLM для ограничения UNAM/TNAM в зависимости от типа меню терминала.
#1302 - [SF] Обновление для новой записи FXPD и подзаписи MUST/MSTF.
#1303 - [ALL] Добавлен парсинг Steam VDF для поиска путей установки поддерживаемых игр.
#1294 — Скрипты: восстановлены ранее замененные функции скрипта.
#1296 — [FNV] Обновление данных CTDA для SUP и ShowOff.
#1293 - [TES5/SSE] Дополнительное декодирование для просмотра диалогов.
#1273 — [TES5/SSE] Обновление определений/декодирования Navmesh/NAVI.
#1277 — FNV: обновлены данные CTDA для новейших плагинов NVSE.
#1279 — [TES5/SSE] Обновление данных смещения.
#1280 — [TES5/SSE] Обновление местоположения LCEP/ACEP.
#1282 — [TES5/SSE,FO4] Обновление ландшафта.
#1283 — Скрипты: добавлено больше математических функций.
#1284 — Различные изменения в скриптах.
#1285 - [SF] новая подзапись BNAM в заголовке из патча 1.9.51
#1286 — Разный флаг, неизвестные декодирования; Исправления опечаток.
[FO4] Флаг ARMA Неизвестен 9 -> Имеет данные скульптуры.
[FO4] Флаги SCEN неизвестны 5, 9 -> Есть ли диалог с игроком, пауза актеров в текущих сценах [FO4] RFGP PNAM ? Упаковка.
[FO4/76] SCCO XNAM -> Координаты для использования в визуальном макете CK [TES5, FO4/76] Исправлены различные опечатки.
#1287 - [SSE] Обновление XCLC в CELL.
#1290 - [TES5/SSE] Водные потоки.
(сообщено о разногласиях) - ложные нарушения доступа.
#1249 - [TES5/SSE] правильно определяет определения LCTN с учетом версии.
#1254 — Ошибка отчета, когда в функции GetCrimeGoldViolent/GetCrimeGold/GetCrimeGoldNonviolent указана НУЛЕВАЯ фракция.
#1260 — Переопределения REFR помещался в неправильную ячейку, если позиция X или Y равна точно -n*4096.0.
(сообщено в Discord) — доступ к массиву в скриптах мог привести к некорректным ошибкам RangeCheck на 32-битной версии.
(сообщается о дискорде) — статус конфликта не сбрасывался должным образом, если запись удаляется.
(сообщено о разногласиях) - [SF] PLDT\Radius неправильно определялся как Integer вместо Float.
(сообщено о разногласиях) - ONAM в заголовке файла всегда отсутствовала первая запись.
(найдено разработчиком) — [SF] исправлены определения записей SCEN с учетом изменений в Starfield
(найдено разработчиком) — TwbLocalizationHandler не являлся потокобезопасным.
(найдено разработчиком) — удаление записей не всегда обновляло статус конфликта в древе навигации.
(найдено разработчиком) — «Проверка ошибок» на узле, у которого есть дочерние элементы, проверял только дочерние элементы, а не саму запись.
#1027 - [FNV] TESClimate Moons / Поле длины фазы считывалось из .esm неправильно.
#1240 — Цвета конфликта не обновлялись при повторном применении фильтра.
#1242 — Данные компонента GBFM — Лист свойств.
#1243 - [SF] WEAP\WVAR\Value - исправлена опечатка минимального/максимального значения.
Небольшие изменения:
#1196 — Запрос на добавление функции: расширить F2 для назначения редактируемых элементов.
#1245 - [SF] больше определений TMLM.
#1248 - Обновления вкладки «Информация».
#1249 - предупреждение [BSArchPro] о сжатии строк.
#1255 - [SF] дополнительное декодирование TERM.
(сообщили о разногласиях) - [SF] добавлен PRDS в определения PROJ.
#1243 - [SF] Добавлено еще несколько аннотаций.
#1244 - [SF] Улучшено определение записи RACE.
Важное:
* Любой модуль с флагом ESM (неявный или явный), который содержит переопределения временных записей и ранее был сохранен с помощью xEdit, должен быть пересохранен, чтобы исправить неправильный ONAM, записанный предыдущими версиями. Сюда входят любые модули, очищенные QAC. Если этого не сделать, игровой движок будет игнорировать отсутствующее в ONAM переопределение.
* Поддержка расширенного диапазона FormID (001-7FF) добавлена для модулей Skyrim Special Edition с версией заголовка 1.71. Это работает точно так же, как поддержка расширенного диапазона FormID для Fallout 4 с заголовком версии 1.0. Модули, имеющие мастер-файлы с версией 1.71, сами должны быть модулями версии 1.71, иначе возникнут ошибки при попытке сослаться или переопределить любые записи с FormID, попадающим в расширенный диапазон (001-7FF).
Частичная поддержка форм (Реализована первоначальная поддержка частичных форм):
Записи, отмеченные как Частичная форма, игнорируются при определении статуса конфликта.
Флаг частичной формы правильно отображался как флаг записи на всех записях, которые его поддерживают.
Флаг частичной формы можно устанавливать только в тех записях, где это безопасно.
Установка флага частичной формы приведет к удалению всех подзаписей, кроме EditorID.
Удаление флага частичной формы восстановит подзаписи из самого высокого видимого мастера.
The -AllowMakePartialПараметр, который работает только в том случае, если вы знаете, что делаете, позволит QAC помечать записи ITM, которые могут быть неполными формами как таковыми, если их невозможно удалить из-за того, что у них есть дочерние элементы.
Предупреждение:
Безопасность использования частичных форм в различных контекстах в различных игровых движках все еще находится на стадии изучения. Пометка записи как частичной формы может привести к ошибкам в движке и непредвиденному поведению.
«SseeditFatal: Could not open registry key: \SOFTWARE\BethesdaSoftworks\Skyrim Special Edition\This can happen after Steam updates, run the game's launcherto restore registry settings»
А дальше запускается пыстым с текстом:«Using Skyrim Special Edition Data Path:
Using Scripts Path: C:\Program Files\SSEEdit 4.1.5\Edit Scripts\
Using Cache Path:
Using ini:
Fatal: Could not find ini»
Вывод с Program Files не помог, заброс в корневую папку игры не помог, запуск игры хоть через родной лаунчер, хоть через SKSE после установки не помог. Что этой дряни надо?
Дополнение.
Зараза. Нашёл ответ по ссылке https://www.gog.com/forum....lootetc и картинке https://justpaste.it/3f67y . Вот что делать в Mod Organizer 2:
Для интеграции SSEEdit в Mod Organizer 2:
1) SSEEdit разархивируем куда хочешь.
2) Подсоединяем как SKSE64, LOOT и Nemesis: нажимаем шестерни «Настройка программ, которые могут быть запущены через Mod Organizer». Или нажимаем на строку «Выберете программу для запуска» и нажимаем <Изменить...>. Результат будет одинаковым: откроется одно и то же окно «Настройка программ»
3) Нажимаем +
4) Находим и выбираем SSEEdit.exe там, куда распакован
5) Пишем в строке «Название» (при выборе экзешника запишется автоматически): SSEEdit
6) Пишем в строке «Исполняемый файл» (при выборе экзешника запишется автоматически): БУКВА ДИСКА:\SSEEdit 4.1.5\SSEEdit.exe (у тебя будет тот адрес, что выбрал ты при распаковке SSEEdit).
7) Пишем в строке «Начать в»: C:\Users\ИМЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ КОМПА\AppData\Local\Skyrim Special Edition GOG
8) Пишем в строке «Аргументы»: -D:"C:\GOG Games\Skyrim Anniversary Edition\Data" -I:"C:\Users\ИМЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ КОМПА\Documents\My Games\Skyrim Special Edition GOG\Skyrim.ini" -P:"C:\Users\ИМЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ КОМПА\AppData\Local\Skyrim Special Edition GOG\Plugins.txt"
9) Нажимаем «Принять», потом «ОК»
10) Пункты 1-9 повторяем для SSEEditQuickAutoClean.exe, в строке «Название» разумеется будет: SSEEditQuickAutoClean
11) Готово к использованию.
Указанные в примере адреса могут немного различаться с твоими, найди свои у себя для начала.
Если при запуске выдает сообщение Fatal, то в окне должно быть указано, что является причиной ошибки.
Как вообще обстоит ситуация (игра не из Steam (у меня в Steam её не скачать)). В первый раз всё было хорошо с SSEEdit, но там не работали моды, с ними я проблему решила, но скайрим ae переустанавливала со всеми связанными приложениями в том числе и SSEEdit. Так же я заметила (в первый раз), что при установке SSEEdit, создаёт свою папку с data (то есть он создает папку скайрим с еще несколькими папками скайрим внутрь которых создаёт data и ещё пару файлов), тогда мне нужно было перенести скайрим в неё чтобы все работало. В итоге я решила сначала скачать
SSEEdit, чтобы создалась папка с data, чтобы в ту папку скачать скайрим. Все скачалось и установилось хорошо: Skyrim AE, Mod Organizer 2, LOOT, но SSEEdit выдало ошибку. Я пробовала переустановить разными способами, разрешать работу приложений (в защите от вирусов) и так далее. Одним словом перепробовала множество советов, которые нашла в интернете, но ничего не помогло.
У меня было Skyrim Special Edition GOG я изменил на Skyrim Special Edition и запустилось, правда походу нужно будет сделать отделюную папку для игры и для sseedit и после отчистки перемещать в Skyrim Special Edition GOG
Запускал и через MO2, и как угодно. Подскажите что не так
-QuickAutoClean
Если мо2 у вас не коряво установлен, То в папке перезаписи у вас должна быть пустая папка с кэшем (после чистки грязных правок) и никаких бэкапов создаваться не должно. Т.е из-за прописанного аргумента, все обновлённые файлы Update и DLC сразу перемещаются в корень игры и переименовываются в ESM. И папка DLC - CLEANED должна быть пустой. Её создаём для подстраховки. Папка с кэшем и пустая папка DLC - CLEANED (должна быть пустой) удаляется
Источник reddit
---------------------------
И сам xedit достаточно полезный. Можно скалирование уровней делать у всех монстров ( очень долгое занятие) или шмотки русифицировать . Переименовывать различных нпс, удалять ненужных модовых монстров и прочее.
Я имею ввиду очистку длс от грязных правок
После чего установить sseedit через эту же вкладку.
папка с ним тоже на рабочем столе,видео щас не особо удобно снять
Да у меня нормально моды работают,просто лут выдает,что в длс файлах много грязи,вот и хотел почистить
Мне надо чистануть
Update.esm
SSEEdit v4.0.4,
Dawnguard.esm
SSEEdit v4.0.4,
HearthFires.esm
SSEEdit v4.0.4,
Dragonborn.esmSSEEdit v4.0.4.
ну длс,как понимаю загрязнились. каким образом через Zedit это сделать?
https://pastenow.ru/8958d708641dfa5adea04cc7f3983e1d
Ну и здесь можете еще почитать, может найдете решение. Обратите внимание на девятую страницу.
Пользуюсь через МО2, если важно.
Кажется разобралась: скорее всего какие-то некритичные косяки программа не трогает, а выводит как информацию для авторов модов (LOOT-makers?), а при исправлении чего-то реального создает исправление с бэкап-файлом.
Что ему надо, скачал, показал путь в мо 2, запускаю через мо2 вылазит эта ошибка .
Вот конкретно, что там сказано, скрин.